Kommunikation im Internet

Theoriepapier für den Fachtag „Gesellschaft im Netz“ der Stadt Frankfurt vom 22.03.2006 und die Arbeitsgruppe "Kommunikation im Internet".

1. Begriffsdefinition

1.1 Entstehung der computervermittelten Kommunikation

Mit Hilfe der Kommunikationstechnik wurden erstmals im Jahr 1835 große Entfernungen in kürzester Zeit überwunden. In diesem Jahr erfand Samuel Morse den Telegraphen und das nach ihm benannte Morse-Alphabet, das sich sehr weit verbreitete. 1876 entwickelte Graham Bell das erste Telefon. Um das Jahr 1941 lernten die Bilder zum ersten Mal "laufen". Kure Zeit darauf wurde in den USA auch schon der erste Computer entwickelt. In den Jahren von 1960 bis 1970 fand die Entwicklung des ARPANET statt, welches zuerst nur vier Universitäten miteinander verband. Von da an wurden Protokolle für die Kommunikation über das Netz entwickelt. Die rasante Entwicklung dieses Mediums zeigt die von etwa 1980 an exponentiell steigende Anzahl vernetzter Computer. Im Jahr 2005 verwendeten rund 964 Millionen Menschen das Internet, um Informationen über Dienste wie etwa E-Mail, Newsgroups, Chats oder Videokonferenzen auszutauschen.

1.2 Begriffsdefinition und Merkmale

Die computervermittelte Kommunikation (CVK) dient (vgl. Pelz, 1995) als ein Oberbegriff für unterschiedliche Anwendungsformen der elektronischen Übermittlung, Speicherung und des Abrufs von elektronischen Nachrichten durch Menschen über miteinander vernetzte Computer. Während bei den bisherigen Formen wie Brief, Telefon oder Fax in der Regel immer nur ein Kommunikationspartner erreicht werden konnte, sind bei der CVK mehrere bis sehr viele Kommunikationspartner möglich. Dabei spielt der Aufenthaltsort keine Rolle (vgl. Falckenberg, 1994). Weitere Merkmale sind die grenzenlose Simulation von Identitäten, die einfache Dokumentierbarkeit der Kommunikation und die Zwanglosigkeit (vgl. Stegbauer, 1990).

2. Sozialpsychologische Aspekte

2.1 Ersatz der nonverbalen Kommunikation

Da sich die CVK bislang meist auf Textnachrichten beschränkt, fehlen Gestik, Mimik und weitere Merkmale der direkten Kommunikation (engl. Face-to-Face Communication). Diese wesentlichen Bereiche der nonverbalen Kommunikation, die den Kommunikationspartnern wichtige Informationen über die Befindlichkeit, die momentane Situation oder das Auszudrückende liefern, werden ansatzweise durch verschiedene Ersatzmechanismen wie Emoticons, Smilies oder Abkürzungen ausgeglichen. Kurzformen sind beispielsweise *lol* (laughing out loud), *rofl* (roll on floor laughing) und *g* (grin), wobei diese trotz ihrer englischsprachigen Herkunft auch im deutschen Raum verwendet werden. Beispiele für Smilies sind 🙂 für glücklich, 😉 für zwinkern oder 🙁 für traurig. Tätigkeiten und Gefühle können auch comicartig ausgedrückt in Sternchen gesetzt werden: *händereib* für Schadenfreude, *schluchz* für Trauer oder *mampf* für Essen.

2.2 Herabgesetzte Hemmschwelle und Auswirkungen der Anonymität

Die vorwiegend anonyme Kommunikation kann unter anderem dazu führen, dass sich sehr viel schneller intimere Gespräche entwickeln. Eine weitere Verhaltensweise, die durch den Abstand und die Anonymität entsteht, ist das so genannte "gender switching" – Wechsel von Geschlecht und Identität sind möglich, was gerade in Chats oder bei MUDs (Multi User Dungeons, also Rollenspiele mit zahlreichen Teilnehmern) erfahren werden kann. Die große Distanz und die damit verbundene verstärkte Kontrolle über die Kommunikation ermöglicht auch schüchternen und unsicheren Benutzern, ein gewünschtes Gespräch aufzubauen beziehungsweise ernstgemeinte Antworten auf gestellte Fragen zu erhalten.

Allerdings wird das Internet auch zur Tarnung verwendet, um andere gezielt anzugreifen. Häufig treten Missverständnisse durch weniger wortgewandte Ausdrucksweise der Benutzer auf. Das Fehlen nonverbaler Kommunikation erschwert es dem Gegenüber, eine Aussage richtig zu deuten. Gerade sarkastische oder ironische Nachrichten können fast nur mit Hilfe der erwähnten Emoticons als solche identifiziert werden.

2.3 Persönlichkeitsmerkmale

Studien (Döring, 1995, oder Kneer, 1994) widerlegen das Bild eines kontaktgestörten, isolierten, lebensfremden und vereinsamten Nutzers, auf dessen Psyche und Leben die CVK einen negativen Einfluss nimmt. Die Technik wird in den Medien oft als Sündenbock für gesellschaftliche Probleme wie zum Beispiel die Beziehungs- und Kommunikationsunfähigkeit oder den Zerfall der Familien benutzt, ohne die Hintergründe kritisch auf ihre Herkunft zu untersuchen. Vielmehr findet sogar eine Ausweitung der Kontakte durch die CVK statt.

Außerdem wird die Kommunikation über das Netz hauptsächlich mit Personen geführt, mit denen auch direkt kommuniziert wird, so dass Netz-Kontakte meist keine realen Kontakte ersetzen. Da die Probanden der oben genannten Studien eine begrenzte Zeit im Netz verbrachten, konnte auch keine Realitätsflucht bestätigt werden. Die Zeit, die sie im Netz verbrachten, stellte eine Ergänzung zum Alltagsleben dar. Meist nimmt die Nutzungsdauer nach einer anfänglichen Euphorie, beispielsweise hervorgerufen durch den Erstzugang zum Internet oder eine Verbesserung der Verbindung, wieder ab, und es stellt sich dann eine relativ konstante Nutzungsdauer ein.

3.0 Asynchrone CVK

Bei der asynchronen Kommunikation wird Raum und Zeit überwunden. Somit ist keine zeitgleiche Anwesenheit von Sender und Empfänger notwendig, wie es bei der synchronen Kommunikation der Fall ist. Hierzu zählen E-Mail, Mailinglisten, Usenet und Foren.

3.1 E-Mail

Die erste E-Mail wurde 1971 von dem Techniker Ray Tomlinson zwischen zwei Rechnern versandt, die über das damalige ARPANET miteinander verbunden waren. Heutzutage ist E-Mail zu der wichtigsten Anwendung von CVK geworden. Ein großer Vorteil sind die Möglichkeiten der Editierung, Formatierung und der Archivierung von Nachrichten. Gegenüber einer nicht elektronischen Form der Nachrichtenübermittlung wie etwa der Post, bringt E-Mail den Vorteil mit sich, selbst Empfängern am anderen Ende der Welt innerhalb kürzester Zeit eine Nachricht übermitteln zu können. Ein großes Problem ist allerdings der massive Versand von Werbung und Viren über dieses Medium geworden.

3.2 Mailinglisten

Mit den nach Themen geordneten Mailinglisten wird ein großes Publikum erreicht. Besteht Interesse an einem Thema, so trägt man sich in die Liste mit seiner E-Mail Adresse ein. Sobald jemand einen neuen Beitrag schreibt, schickt er diesen an einen zentralen Verteiler. Diese Verteiler sind meist Computerprogramme, welche die Nachrichten entgegennehmen und automatisch an alle eingetragenen E-Mail Adressen weitersenden. Somit erhält jeder Teilnehmer den Beitrag. Ein Nachteil ist die Informationsüberflutung, zu der es bei sehr stark frequentierten Listen kommen kann, und der damit verbundene Sortieraufwand.

Bekannte Anbieter kostenloser Mailinglisten sind Domeus (ehemals eCircle) oder Yahoo. Dabei lassen sich Mailinglisten bei Domeus beispielsweise so konfigurieren, dass nur einer oder wenige registrierte User Mailings versenden können. Diese eingeschränkte Forum der Kommunikation nennt sich dann Newsletter und eignet sich vor allem als Marketing- und Informationsinstrument.

3.3 Usenet und Foren

Als Geburtsstunde des Usenets wird das Jahr 1978 genannt, als mittels eines Programms das Austauschen von Daten über die Telefonleitung möglich wurde. Anfangs vor allem von Forschern und Studenten verwendet, wurden Diskussionsgruppen für alle möglichen Themen gegründet, so dass heute jeder das Usenet mit seinen mehr als 15.000 Newsgroups nutzen kann. Mit dem Usenet steht dem Anwender eine effiziente Möglichkeit zur Verfügung, sich themenspezifisch mit Informationen zu versorgen. Aber auch Dokumente, Bilder oder Musikdaten werden dort getauscht.

Das Usenet ist ein dezentralisiertes Netz zur Diskussion, das durch das Interesse der beteiligten Personen geregelt wird. Jeder Beitrag einer Person steht allen Usenetbenützern zur Verfügung und als Gesamtheit bilden diese das Netz. Die so genannten Netiquette, welche Verhaltensrichtlinien für den Umgang mit anderen Personen und technische Details vorgeben, sind zum Bedauern vieler Benutzer nicht immer durchsetzbar. Über die Qualität und den Wahrheitsgehalt der angebotenen Informationen kann keine generelle Aussage getroffen werden.

Da als Zugang zum Usenet ein sogenannter Newsreader und ein Account bei einem Newsserver nötig waren, haben sich als Alternative im WWW die sogenannten Foren etabliert. Aus diesem Äquivalent zum klassischen „schwarzen Brett“ hat sich eine der wichtigsten Informationsquellen im Netz entwickelt. Innerhalb dieser Netzwerkgemeinschaften kann man dank der Hilfsbereitschaft vieler Menschen oftmals schnell an die gewünschten Informationen gelangen.

Foren kann man selbst leicht betreiben, indem bei einem Anbieter im Internet kostenlos ein Mietforum aufgesetzt wird. Einen Überblick über solche Anbieter erhält man zum Beispiel bei Kostenlos.de. Aufgrund von Limitierungen (Grenzen hinsichtlich Userzahl) oder Werbeeinblendungen solcher Mietforen kann die Nutzung einer kostenlosen Foren-Software wie phpBB oder Simple Machines reizvoll sein. Hierzu benötigt man allerdings Webspace mit PHP/MySQl und sollte – da solche Software aus Sicherheitsgründen regelmäßig aktualisiert werden muss – entweder die notwendigen Kenntnisse mitbringen oder jemanden beauftragen.

3.4 Blogs

Die auffallendste Neu-Erscheinung der letzten Jahre im Internet sind Weblogs, auch Blogs genannt. Diese Online-Journale, die sich durch häufige Aktualisierung und viele Verlinkungen auszeichnen, dienen der Kommunikation von einem oder mehreren AutorInnen mit ihren Lesern. Aufgrund der Kommentarfunktion der Blogs kann der – im Printbereich sonst passive – Konsument aktiv ins Geschehen eingreifen, so dass im Anhang eines Blogeintrages forenähnliche Diskussionen entstehen.

Manche sehen im Aufkommen von Weblogs und deren starker Verbreitung eine neue Form von Graswurzel-Journalismus, der in Europa leicht in die Tradition des Herstellens von Gegenöffentlichkeit gestellt werden kann. Immer öfter geschieht es, dass in Blogs aufgebrachte Themen von der etablierten Presse übernommen werden. Blogs werden dabei teilweise als Meinungsmacher anerkannt oder lösen sogar Trends aus (siehe den aktuellen Fall von „Sonnenlischt“). Neben dem Problem des Blogspams ist zu beachten, dass Weblogs ggf. Rückschlüsse auf die Persönlichkeit des Bloggers zulassen. Denn manche Unternehmen untersuchen vor Einstellungen zunehmend das Internet nach Webseiten und Weblogs der Bewerber.

Wer selbst ein Blog betreiben möchte, findet hierzu bei Blogger.com oder Blog.de kostenlose und einfach einzurichtende Angebote. Blogsoftware für den eigenen Webspace gibt es zum Beispiel mit WordPress – hier gilt dasselbe wie beim Thema Foren-Software. 

4.0 Synchrone CVK

Die synchrone Kommunikation überbrückt räumliche Distanzen. Hierbei gibt es keine zeitlichen Verzögerungen, abgesehen von Interferenzen, welche eine fehlerfreie Dekodierung verhindern. Ein Vorteil der synchronen Kommunikation ist die zeitgleiche Anwesenheit von Sender und Empfänger, so dass die Aufmerksamkeit des Empfängers wahrscheinlich ist.

4.1 Chat

Chatten kommt aus dem englischen und bedeutet plaudern. Es gehört zu den populären Diensten des Internet. Als Gründer des Chats gilt der finnische Student Jarkko Oikarinen, welcher 1988 an der Universität von Oulu den Internet Relay Chat (IRC) entwickelte. Er wollte damit eine Echtzeit-Diskussionsplattform schaffen. Wie auch bei der Migration des Usenet hin zu Foren finden sich mittlerweile Chatangebote vermehrt im WWW, so dass technisch weniger versierte User hier einen leichteren Zugang als zum IRC haben.

Im Chat erhält jeder einen Nicknamen, welcher frei wählbar ist. Alle Nachrichten werden untereinander aufgelistet und verschwinden nach oben, so dass bei starker Plauderfrequenz nur wenig Zeit zum Lesen zur Verfügung steht. Grade in Chats sind Emoticons sehr gebräuchlich, was für Neulinge den Einstieg nicht immer einfach macht.

Mietchats gibt es ebenfalls einige im Netz, zum Beispiel bei Mainchat. Der Betrieb einer eigenen Chat-Software ist im Vergleich zu Foren und Blogs kniffliger. Zum Einen ist die Auswahl an kostenloser Software nicht sehr groß – zu nennen wäre hier phpOpenChat. Zum zweiten ist es bei vielen Providern nicht erlaubt, Chatsoftware zu installieren, da diese die Server-Ressourcen stark beanspruchen. Hier bleibt dann nur der Schritt zum eigenen Root- oder Managed-Server. Root-Server verlangen dabei einiges an Know-How, während Managed-Server nicht gerade billig sind.

4.2 Messenger

Instant Messenger, d.h. „sofortige Nachrichtenübermittlung“ ist ein Dienst, der es ermöglicht, mittels einer Software in Echtzeit mit anderen Teilnehmern zu kommunizieren (chatten). Dabei werden kurze Text-Mitteilungen meist via Internet an den Empfänger geschickt, auf die dieser unmittelbar antworten kann. Auf diesem Weg lassen sich auch Dateien austauschen.

In den meisten Instant Messenger-Programmen können Kontaktlisten, so genannte Buddy-Listen, erstellt werden. Dabei werden ähnlich wie in einem Adressbuch die Adressen von anderen Teilnehmern abgespeichert. Darüber hinaus bekommt man angezeigt, welchen Status (online, nicht verfügbar, abwesend, nicht stören, offline usw.) dieser im IM-Netzwerk aktuell hat.

Messenger sind mittlerweile besonders bei jungen Menschen mit Internet-Zugang beliebt und werden als Ergänzung der SMS- und Telefon-Funktion der Handys betrachtet. Messenger sind – vom Internet-Zugang abgesehen – kostenlos, können bei Vorhandensein einer Webcam Videofunktionen beinhalten und somit längere Gespräche mittels Tastatur ermöglichen. Bekannt sind vor allem der AOL Instant Messenger (AIM), ICQ, der Microsoft Messenger (MSN) sowie der Yahoo Messenger. Teilweise werden proprietäre Protokolle eingesetzt, durch die die Betreiber ihre Nutzer an sich binden wollen. Universelle IM-Software wie beispielsweise Trillian (Client) oder Jabber (Serverseitig) versuchen hier Brücken zu schlagen.

4.3 MUD

Die Abkürzung MUD stammt aus der Rollenspielwelt und stand ursprünglich für Multi User Dungeon. Die erste Generation von MUDs funktionierte technisch gesehen aus einer Kopplung von Chat Clients und Spielen aus dem Genre der Rollenspiele und Textadventures. Die Textadventures bestehen aus Rätseln, die der Spieler mit Kombinieren und Detektivarbeit lösen kann. Rollenspiele versetzen den Spieler in den Charakter von einer oder mehreren Spielfiguren und sind vom Aufbau und Spielziel her ähnlich der Adventures.

Ein MUD ist typischerweise ein zentraler Rechner, in den sich die Mitspieler einloggen. Dann dürfen die Mitspieler für ihre Spielfigur einen Namen und einen Charakter auswählen, oder einen neuen erschaffen. Über diese Spielfigur interagiert der Spieler dann mit der vom Spielgründer erschaffenen Umgebung und den anderen Mitspielern. Je nach Art des MUDs kann der Spieler mit den anderen kämpfen, reden, Wege zur Lösung eines bestimmten Problems vorschlagen, Informationen austauschen oder Fragen stellen.

Ein MUD läuft immer, egal ob man persönlich mitspielt oder nicht; steigt man aus, so entwickelt sich der MUD durch das Spielen der anderen User weiter. Dies kreiert immer neue Szenarien, an die sich der Spieler bei seinem nächsten Einstieg schnell anpassen muss um weiterzukommen. Deshalb ist ein MUD auch eine Mischform aus asynchroner und synchroner Kommunikation: während des Spielens ist er synchron und von einem Spielausstieg bis zum Wiedereinstieg ist er asynchron, da ja andere Spieler weitermachen.

4.4 Audio-/Videokonferenzen

Ein weiteres synchrones Kommunikationsmittel sind Audio-/Videokonferenzen. Hierbei wird es zwei oder mehreren Personen an geographisch unterschiedlichen Orten ermöglicht, synchron miteinander per Ton und – zusätzlich bei Videokonferenzen – bewegten Bildern zu kommunizieren. Bei Videokonferenzen wird zwischen zwei Arten unterschieden: Desktop-Videokonferenzen, die direkt auf den Arbeitsplatzrechner mit Kamera und Mikrofon installiert sind und meist von Privatnutzern verwendet werden, sowie Studio-Videokonferenzen, für die spezielle Räume eingerichtet werden, um eine bessere Qualität zu erzielen.

Der Vorteil von Audio-/Video-Konferenzen liegt vor allem in der Reduktion von Reisekosten und dem Wegfall von Reisezeit. Interessante Komponenten sind Whiteboards oder Sharingtools, die es ermöglichen, dass Teilnehmer Zeichnungen oder Texte eines der Teilnehmer oder Inhalte seines Rechners sehen können.

5.0 Quellen

http://de.wikipedia.org/wiki/Computervermittelte_Kommunikation
http://de.wikipedia.org/wiki/Blog
http://www.spiegel.de/netzwelt/netzkultur/0,1518,406496,00.html
http://de.wikipedia.org/wiki/Instant_Messenger

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